Les différents Royaumes

Présentation et descriptions des trois royaumes de Dereth.
1. Introduction
1.1 Les guerres, oui mais pourquoi ?
1.2 Entrer dans un royaume
1.3 Sortir d'un royaume ou devenir Neutre
2. L'Ordre de Dereth
3. Le Dominion
4. Le Royaume de l'Ombre
1. Introduction :
Il y a des siècles, Dereth connu l'âge d'or, trois audacieuses races se partageaient le continent. Les humains, les Lugians et les Tumeroks. Dans une paix protocolaire pour éviter les guerres qu'ils avaient connues dans le passé. En dépit de leur pacte, les animosités d'autres factions ont provoqué la grande bataille des rois, aboutissant alors au cataclysme et à la destruction de Dereth.

Après dix générations passées dans les abris, les races libres de Dereth sont déterminées a reprendre le monde en main. Cependant, malgré la paix qui règne entre ces trois races, la reconquête du monde n'est pas si simple, en particulier pour le gouvernement du monde. Les idéologies divergent, et certains n'hésitent pas à rejoindre les anciens royaumes basés sur les idéologies antiques pour venir à bout de leurs plans. Ces mêmes royaumes qui ont causé le cataclysme.

Après la période d'adaptation et de découverte du monde, le joueur a la possibilité de joindre un royaume et ainsi de participer au système de PvP (joueur contre joueur). Plus le joueur sera fidèle à son royaume, plus les récompenses seront conséquentes. Ces récompenses seront sous la forme de capacités spéciales, de mines et de forges. Mais ces récompenses ne sont pas gratuites, il faut les gagner en entrant dans la grande bataille avec l'adversaire.
   
1.1 Les guerres, oui mais pourquoi ?
Les royaumes doivent-ils se faire constamment la guerre ? La réponse, oui et non en même temps.

Du point de vue historique :

La réponse est non. Vous sortez des abris après le grand cataclysme, et malgré les apparences, les personnes vivants à l'intérieur des abris n'ont, théoriquement, jamais adopté un royaume à proprement parlé, hors mis les idéologies d'Asheron Readelain.

C'est donc un choix politique ou idéologique que vous faites en sortant des abris. Vous sortez à la surface dans un monde dévasté par la guerre, et avec aucune connaissance de ce qui s'est réellement produit. Il est donc inutile d'un point de vue historique de faire la guerre dans l'immédiat.

Cependant, par la suite, les idéologies et politiques resurgiront du passé (volonté des développeurs par exemple) et les guerres auront sûrement des impacts réels sur l'avenir. Dans un premier temps, les joueurs devront se familiariser avec l'histoire et les réelles idéologies des trois royaumes.

Du point de vue technique :

La réponse est oui. En effet, les guerres ont aussi d'autres intérêts que de défendre l'honneur de son royaume. Dans les zones de combat il existe des ateliers très puissants, des mines de minerais précieux comme l'obsidienne ou l'argent etc. Ils deviennent alors l'enjeu du combat. D'un point de vue non-roleplay comme d'un point de vue roleplay.
   
1.2 Entrer dans un Royaume
Entrer dans un royaume est très simple. Tout d'abord vous devez atteindre le niveau 10. Puis vous devrez vous rendre aux Temples des différents Royaumes. Il y a 4 temples dans la ville de Cragstone, 3 pour les royaumes et 1 pour la neutralité.

Vous trouverez les vrais temples des royaumes ailleurs néanmoins. Ceux ci portent le titre de « vrai » car ils peuvent être reconstruits par les joueurs. A l'aide d'un atelier que l'on trouve au centre des temples. Même principe que pour les villes. Plus l'atelier sera utilisé, plus le temple se reconstruira. Les Temples se trouvent respectivement :

L'Ordre de Dereth : 7.9N, 12.5E – Atelier d'Amélioration
Le
Dominion : 7.9N, 18.8E – Atelier de Teinturerie
Le Royaume de l'Ombre : 9.4N, 15.6E – Atelier de fabrication d'Outils
   1.3 Sortir d'un royaume ou devenir Neutre
Pour changer de royaume, vous devez tout d'abord toucher une pierre de Neutralité. Vous en trouverez une dans la ville de Cragstone. Une fois que vous aurez toucher la pierre de neutralité, vous devrez attendre un peu avant de pouvoir de nouveau toucher une pierre de royaume. Mais Attention : le fait de changer ou de quitter un royaume, vous ferra perdre tous vos points de pvp. Ce qui effacera vos compétences de royaume.
2. L'Ordre de Dereth :

   2.1 Qui sont-ils ?
L'Ordre de Dereth est en fait le tout premier Ordre des races civilisée s de Dereth. Cela remonte à bien avant le cataclysme. Lorsque les premières races, comme les humains, les tuméroks ou les lugiens, sont arrivées sur Dereth, il n'y avait rien de plus que des ruines fumantes d'une ancienne civilisation du nom d'Empyrean. Leur chef, Asheron, avait survécu à cette dévastation.

Il était depuis la nuit des temps, dans le lointain passé du monde, destiné à accomplir une longue vie et un très grand Destin selon les prophéties. Après la chute de son empire, cette personne prit en main et protégea ces nouvelles créatures venues d'ailleurs. Jusqu'à les menées vers l'âge d'or.

Cet Ordre prône la paix, à l'image de l'âge d'or. La reconstruction du monde est une de leur priorité. Asheron, a, par le passé, eu à combattre l'armée des Ombres ainsi que leur Héraut Bael'Zharon.

La première bataille eu lieu à l'époque des Yalanis, et dura des centaines d'années. Elle était principalement dirigée par les personnalités de l'académie des Mages puisque Asheron n'était qu'un jeune homme à l'époque.

La seconde bataille eu lieu à l'époque des hommes. Bien que cet Ordre prône la paix, ils n'en sont pas moins de redoutables combattants lorsque la cause devient juste et primordiale pour l'avenir.
   2.2 Principe de l'Ordre de Dereth :
La justice s'obtient par la sagesse, tempérée par la compassion. Il ne peut y avoir de justice sans l'une ou l'autre. Les forts doivent protéger les faibles. Le meilleurs moyens d'y parvenir est le respect de nos bienveillantes lois. Cependant, il faut veiller à ce que les lois ne deviennent pas un instrument d'oppression. Et c'est à chaque individu de faire en sorte que cela n'arrive pas.

En général, ce qui sert l'intérêt du plus grand nombre prévaut. Aucun homme ni aucune organisation ne peut imposer ses idées aux individus.

Le savoir et la beauté nourrissent l'âme et ont leur propre valeur.

N'ignorez jamais quelqu'un qui vous appelle à l'aide. Nous devons veiller les uns sur les autres, car c'est tout ce que nous avons dans ce monde hostile. La violence ne doit être utilisée qu'en dernier recours. Respectez vos serments. Votre honneur est votre réputation vous précèdent et vous suivront.

Ne doutez jamais de la capacité d'une seule âme à améliorer le monde. Il n'y a plus grand acte que de sacrifier sa vie pour en sauver une autre, non pas pour les récompenses ou la gloire, mais en restant dans l'ombre, sans que personne ne le sache.
3. Le Dominion :

   3.1 Qui sont-ils ?
Le Dominion est en fait le nom donné à l'empire des Virindis. Les Virindis sont des créatures faites de magie pure. Mais ce n'est pas la magie de Dereth. C'est celle d'une dimension du nom de « l'espace des portails ». C'est en fait l'endroit où vous transitez lorsque vous passez de portail en portail.

De par leur statut, les Virindis ont toujours été de très grands voyageurs. Explorant les nouveaux mondes, les nouvelles dimensions, et constituant alors une connaissance gigantesque. Leur pouvoir est très puissant, mais il semblerait qu'ils pourraient accroître leur pouvoir encore plus en utilisant des techniques développées sur Dereth.

Leur structure est simple et complexe à la fois. Les Virindis partent du principe qu'on ne peut rien faire seul et qu'il faut agir en groupe structuré. Tout doit être calculé à l'avance, et tout doit se dérouler comme prévu. Ainsi, il existe des êtres supérieurs et des êtres inférieurs. Les êtres inférieurs doivent acceptés leur statut pour le bien du groupe.

Il existe une entité supérieur au sein de leur structure qui dirige à chaque moment leur pas et leur transmet les nouvelles décisions (que l'on nomme souvent Directive). Cette entité porte différent nom. Autrefois on l'appelait Singularité. Maintenant nous l'appelons
Imperator. Pour les Virindis et à fortiori le Dominion, il ne doit pas y avoir de chaos, chaque pensée doit être la même que celle des supérieurs suprêmes.
   3.2 Directive Dominion
L'entropie est l'ennemi de toute forme de vie. L'univers doit en être protégé. Chaque être vivant est censé servir l'ordre. Une vie désordonnée favorise l'entropie, c'est pourquoi toute vie n'obéissant à aucune loi de la civilisation doit être remise dans le droit chemin.

Mieux vaut s'évertuer à améliorer le monde que vivre une vie paisible. Tant que vous ne faites pas de mal à personne, vous êtes libre de faire ce que vous voulez. Traitez toujours vos pairs avec respect. Personne n'est supérieur ni inférieur à qui que ce soit.

Il est impossible de changer les choses seul. Ce n'est qu'au sein d'un groupe qu'on peut changer l'univers. L'union fait la force. La loyauté appartient aux puissance supérieures, pourvu que ces dernières servent l'ordre. La lutte contre les puissances supérieures engendre le désordre et favorise l'entropie. Le Dominion est l'ultime puissance de l'ordre. Tous ceux qui s'y opposent servent le désordre et doivent être remis dans le droit chemin.

Les supérieurs doivent guider les inférieurs et subvenir à leurs besoins. Tel est leur rôle. Les problèmes d'intendance servent le désordre et doivent être résolus. Les inférieurs doivent obéir aux supérieurs. Tel est leur rôle.

La désobéissance sert le désordre. Il faut y remédier. La paix ne pourra s'installer que lorsque les supérieurs et les inférieurs vivront en harmonie. Certains seront peut-être sacrifiés pour atteindre cet objectif suprême.
4. Le Royaume de l'Ombre :

   4.1 Qui sont-ils ?
Bien qu'il existe de nombreuses interprétations du Royaume de l'Ombres, nombreuses sont celles qui sont fausses. Tout d'abord, enlevons une idée souvent perçue et toujours fausses. Les Ombres ne sont pas des morts, ils ne vivent pas dans le monde des morts et ils ne vivent pas dans le monde des vivants sous la forme de créature en décomposition.

Le Royaume de l'Ombre est constitué de créatures qui l'ont ou non désiré. Une grande partie de l'armée de l'Ombre s'est constituée durant la première grande guerre (voir l'Ordre de Dereth). Une armée entière de Yalanis, dirigé par le Seigneur Atlan (père d'Asheron Readelain), fut engloutie. On ne retrouvera personne par la suite, 50000 hommes, 6 en reviendront indemnes.

Ce Royaume semble dirigé par une entité suprême dont on ne connaît le nom, et qui laisse grande liberté d'action à ses suivants. Ainsi quelque grands Hérauts envoyés pour propager l'Ombre sur les terres de la lumière. Le plus célèbre d'entre eux est ou fut Bael'Zharon. Mais dans le Royaume de l'Ombre, la trahison, la traîtrise, les complots sont légions. Les membres de ce royaume sont tous axés autour d'une même idéologie. Cependant, contrairement au Dominion, la différence réside dans le fait que la forme ne compte pas, seul le but final compte.

C'est d'ailleurs ce qui s'est produit autrefois entre Bael'Zharon et un de ses fidèles serviteurs … Isin Dule. Ne croyant plus en son maître après son échec contre les Yalanis, Isin Dule eu l'envie de plus de liberté dans ses actions. Il s'opposa farouchement à sa libération afin d'œuvrer lui et son armée de leur côté.

Le Royaume de l'Ombre compte trois grandes personnalités pour le moment. Bael'Zharon, Héraut de l'Ombre ; Ler'Rhan, fidèle général de Bael'Zharon et Isin Dule, grand chef de l'opposition à Bael'Zharon.
   4.2 Doctrine du Royaume de l'Ombre
Notre loi se résume en ces mots : faites ce que vous avez à faire. La satisfaction s'obtient en utilisant le pouvoir pour changer le monde. Les moyens justifient la fin. Seul l'échec est inacceptable.

Bien canalisé, la colère peut engendrer une grande force. Mais la raison doit être omniprésente : un gringalet clairvoyant peut battre une brute aveuglée par la colère.

Sachez reconnaître les faiblesses des autres pour les exploiter sans relâche. Si quelqu'un se met en travers de votre chemin, écrasez-le. Si vous ne la trouvez pas, c'est que vous êtes faible et que vous ne méritez pas ce que vous désirez.

Refusez la doctrine des autres. C'est en acceptant d'autres valeurs que l'on devient esclave. Les lois sont élaborées par les faibles pour faire obstacles aux forts. Ne suivez aucune loi qui vous refuse le droit de faire ce que vous voulez.

Alliez-vous avec n'importe qui, mais ne faites confiance à personne. Ceux qui sont prêts à mourir pour vous sont des imbéciles à exploiter. Ne concluez aucun accord que vous ne souhaitiez rompre.

L'univers compte sur vous.
Auteur : Shamilda